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                                                      幾種模式如何才能賺錢的移動互聯網e

                                                      1. 移動互聯網變現困難是全球性的問題。在美國游戲公司Zynga的手機游戲的人均ARPU收入只是PC版本的五分之一。Facebook在移動設備上的人均收入(包括廣告收益攤薄)也是PC的五分之一左右。一度Facebook營收增長放緩是被歸咎于用戶行為轉到了移動設備上。

                                                      2. 在中國,移動互聯網要分成兩個市場。以低端安卓機為主的二三線城市市民和農村用戶的屌絲市場;和以iphone及三星高端機的一線城市高富帥市場。針對屌絲市場的手機游戲和電商www.vjsc.icu很多都賺了不少錢。針對高富帥的不少應用,利用全球化的付費下載,或者廣告也也不少活的滋潤。

                                                      3. PC互聯網時代,大量擁有流量的公司也經歷過一個漫長的流量變現過程。曾航提的問題,在2001年到2005年之間也有無數人質疑過。曾幾何時,新浪,網易,搜狐三大門戶的股價都跌到了一美元以下。如果不是中移動的SP短信收入救了他們,恐怕真被摘牌了。即使如此,大量的個人站長也變現困難。這個狀況一直到2007年網頁游戲的爆發,2008年電商的爆發才使得流量成為香餑餑。4399也借著擁有大量的垃圾流量一躍成為網頁游戲的重磅玩家之一。

                                                      那么移動互聯網如何才能賺錢呢?有幾種模式可以供大家借鑒

                                                      1. 流量在線上,變現在線下。最典型的例子就是憤怒的小鳥。雖然他們也通過廣告,和付費下載獲得不少收入。不過他們大部分的收入來自于形象授權,公仔售賣等。他們還打算全球開若干個主題公園。這是以移動互聯網做品牌,以線下做實際收入的好例子。

                                                      實際上由于在移動互聯網時代信息的傳播速度大大加速了(Angry Birds可以一夜全球爆紅;江南Style也可讓全球同舞騎馬舞),因此品牌的制造速度也大大加速。優質的內容和品牌,往往比碎片化的App閱讀要更容易得到注意力;因此快速利用線下變現也就順理成章。

                                                      2. 壟斷流量型。不是廣告主不愿支付,也不是用戶不愿付錢購物。更重要的問題是,在碎片化時代,注意力套利(Attention Arbitrage)比PC時代注定差很多。除了微信,微博公認的流量入口外;大部分App都無法長期抓住用戶注意力。說簡單點,你隨便問一個App開發商。裝機100萬,有多少用戶一個月以后每天還能打開?這個數據可能低到你難以想象的地步。壟斷流量型的意思就是,你在某一個細分領域把該領域的流量壟斷了(或占據了很大的量)。這樣用戶注意力無論怎么跳來跳去,他只是在你的五指山下翻來翻去。我知道的一個兒童類的移動互聯網應用公司有60多個App,幾乎把AppStore里面的優秀兒童應用給壟斷了一半以上。壟斷流量型比較適合細分媒體型App。

                                                      3. 直接變現型。直接變現型最典型的就是游戲和電子商務。比如二戰風云等手機游戲,ARPU值足夠高,甚至不比PC網游低。在這樣情況下,我當然理所當然可以砸錢買流量,只要帳算的過來就是。更重要的是,直接變現型往往也會借鑒壟斷流量型的思路,別賺了錢就小富則安了,而是盡可能的砸廣告在品牌上,讓用戶內心認定該類型游戲就只有這個最靠譜,玩的人最多,最好玩。一旦形成流量壟斷,后面賺錢自然就很容易。

                                                      隨著3G用戶的爆發性增長,移動互聯網會在多個垂直領域持續升溫。商業模式也會不斷演進。移動互聯網并不是賺不到錢,而是需要和PC互聯網不一樣的賺錢思路。而前提是企業要深度的了解用戶和客戶的需求。


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